# Hay nabucodonosorcitos en mi macetero «Hay nabucodonosorcitos en mi macetero» es un **mini-juego de rol** para **1 DM y hasta 4 jugadores**. En este juego seréis unos nabucodonosorcitos (nabucos para abreviar), unos **insectos «inteligentes»** que viven en Barrio Sésamo en los maceteros y las macetas de las casas. Para jugar necesitáis **papel, lápiz, 1 dado de 8 caras (d8), otro de 12 caras (d12)** y también **dejar el cerebro en casa** porque en este juego no lo vais a necesitar. > Les DJ se llaman EPI, ya que en los sketches donde se cuentan las historias de los nabucos, Epi (de Epi y Blas) se quedan mirando embobado las tonterías que hacen los nabucos que viven en su macetero, más o menos lo que hará vuestre DJ al veros jugar. Mientras que en otras ambientaciones de seres pequeños, estos suelen ser pequeños, listos y hábiles con las manos, los nabucos son totalmente distintos, son tontos, realmente tontos. Evolutivamente deberían estar extintos, pero por alguna razón sobreviven, por muchas tonterías que hagan. ## Sistema El sistema es muy sencillo, ya que no hay ni atributos ni habilidades y todos los jugadores tiran la misma cantidad de dados. En este sistema el EPI no hace tiradas, solo los nabucos hacen tiradas. El EPI solamente tiene que pedir tiradas a sus jugadores. ### Tiradas Se hacen tiradas cada vez que tus nabucos vayan a hacer cosas con posibilidad de fracaso. Simplemente se tira 1d12 si tienes ventaja tiras 1d8 y lo sumas al resultado del d12. * **1-4** es un fracaso total. Tu plan se va al garete y no podrás volver a intentar algo similar. * **5-8** son éxitos con alguna consecuencia mayor. Has conseguido superar la prueba, pero algo ha ido muy mal y tendrás que asumir las consecuencias. * **9-11** son éxitos con alguna consecuencia menor. * **12** son éxitos totales. Vuestra loca idea ha dado resultado. Veamos un ejemplo de tirada. Unos nabucos quieren cruzar el salón, pero hay una aspiradora robot que les ataca (en realidad se mueve siguiendo su programación de limpieza). Pueden intentar correr y esquivarlo, tirando 1d12, o pueden dejar un rastro de tuercas y tornillos que lo lleve a la cocina, porque todo el mundo sabe que los robots comen tuercas. En este caso tiran 1d12 + 1d8 de la ventaja por un plan tan tonto. Imaginemos que hacen la segunda opción. Si saca 3 (1 + 2), es un fracaso total, las tuercas se meten en los mecanismos y salen disparadas. Ahora su enemigo puede atacar a distancia lanzando tuercas y tornillos. Si sacan 7 (2 + 5), es un éxito con consecuencias mayor. Esquivan al aspirador robot, pero el robot sigue las tuercas al revés y se va a otra habitación, así que volverá a atacarles en otra habitación. Con un 9 (8 + 1) es un éxito con una consecuencia menor. En este caso cuando se iba a marchar ha hecho un extraño y ha aspirado una pieza de equipo al azar de un nabuco. Si saca un 12 (11 + 7), es un éxito total, el robot sigue el camino y acaba en la cocina. Con lo tontos que son tus nabucos seguro que tienen que pasar por la cocina y no lo han pensado al hacer la ruta de tornillos y tuercas. > Cuando tus jugadores saquen 12 o más, solo pueden decir que han sacado 12. Decir un número mayor de 12 supone fallar la tirada. Recuerda que solo te enseñaban a contar hasta 12 y los nabucos solo saben contar hasta 12. #### Ventaja La ventaja te la otorga EPI, si considera que tú idea es muy tonta y digna de un nabuco. Aunque parezca una contradicción, normalmente cuanto más tonto es lo que piensen hacer, más fácil será hacerlo. El problema de la ventaja es que las consecuencias de planes muy tontos podrían ser muy locas. Taparse con un paraguas para evitar la lluvia les es más difícil que taparse con el coche familiar porque otro nabuco les dijo que usaba el coche para ir a la panadería cuando llovía. Ahora, eso sí, las consecuencias en caso de fallar con el paraguas son menores que con el coche. Sin ventaja, el paraguas se estropeará y lo perderán. Con ventaja, el coche estará lleno de agua y deberán aguantar la respiración al conducirlo porque ahora su coche es «submarino». ## Crear tu nabuco Los nabuco se caracterizan por dos cosas, ser muy pequeños y ser muy tontos y especialmente literales, tanto que si hay un cartel de «No pisar el césped» y necesitan cruzar el parque, puede que se ponga a andar por la hierba haciendo el pino y así no pisarlo. Lo primero es **darles un nombre y unos pronombres**. El nombre debe ser corto y sonoro casi como una onomatopeya. Continuamos con su forma. Cada nabuco **tiene mínimo 1 antena y 2 brazos** y tienes que repartir 3 puntos entre brazos y antenas. Si gastan 1 punto en antenas, obtienes 1 antena extra. Si gastas 1 punto en brazos, obtienes otro par de brazos. La memoria de los nabucos es muy corta y **cada antena les permite recordar un dato importante** entre escenas. Por ejemplo, la clave de la puerta, una dirección, … Si se quedan sin antenas libres, tendrán que borrar un dato para meter el nuevo. Mientras estén en la misma escena podrán recordar cosas, pero al cambiar de escena olvidarán todo excepto generalidades. Los datos que deseen conservar entre escenas los deben guardar en sus antenas. **Cada brazo te permite cargar un elemento de equipo,** 4 brazos supone que puedes llevar 4 objetos. Continuando con su aspecto, debemos **elegir el patrón de colores de su cuerpo**. Hay un color principal que ocupa todo su cuerpo y luego uno secundario que está en los detalles como antenas, pestañas, manos, … Sus colores son algo meramente estético, pero puede ser interesante en situaciones como esconderse o hacerse pasar por otro nabuco. Desde luego, ser marrón y verde te permite esconderte entre las plantas del macetero y si el nabuco que vigila la entrada del parque es rojo y azul, puedes hacerte pasar por él, si tienes los mismos colores. Por último, debemos elegir el arquetipo de nabuco. Estos dan **habilidades especiales que pueden usarse 1 vez por sesión**. Los arquetipos no pueden repetirse dentro del grupo de PJ. Arquetipos: * El **líder** es el que toma las decisiones y en caso de no llegar a un acuerdo sobre qué hacer como grupo, él podrá decidir que acciones se toman. Una vez por sesión podrá decidir que acciones tomar para solucionar alguno de los problemas a los que se enfrenten. * El **entusiasta** se emociona con todo y todas las ideas le parecen increíbles y geniales. Si se entusiasma con algo, dará tantos ánimos, y será tan animoso que incluso aunque fallen podrán volver a tirar si lo desean. Se va a entusiasmar antes, incluso, de que lo hayan hecho con lo si lo pasan a la primera aun así habrá perdido su entusiasmo. * Para el **dramático** todo es un drama y su misión en el grupo es crear drama. Puede preguntarle al EPI cuál sería la consecuencia de una tirada y hacer un drama de ello. Será tan pesado y dramático que el resto se esforzará por conseguirlo y eso supondrá que tirarán con ventaja. De esa manera, si quieren usar una lata de nata en spray para salir volando, el EPI tendrá que decirle que si fallan acabarán embadurnados de nada y se creerán que son fantasmas. Así que deberá hacer un drama de lo que vaya a pasarles hasta crispar al resto y lo hagan lo mejor posible. * Siempre hay **une listille** que ha ido al cole y ha atendido en clase. Así que puede pedir a EPI una opción lógica y sencilla para resolver un problema. Por ejemplo, si llueve, puede decir «En el colegio de la nabucodonosorcitos nos enseñaron que cuando llueve debemos usar un paraguas». Otra cosa es que, si quieren tirar con ventaja, abran sus paraguas, se monten encima como si fueran un pogo saltarín y empiecen a saltar en sus charcos. ## El grupo Los nabucos son gregarios y se mueven en grupo con lo que deberéis decidir que os une a todos los PJ. En Barrio Sésamo eran todos familia, pero podéis ser lo que os venga en gana, amigos, compañeros de trabajo o de colegio, del mismo equipo deportivo, … A lo largo de las aventuras hay tiradas personales y grupales. Las personales deberán hacerlas cada nabuco la suya y sufrirán las consecuencias personalmente. Las grupales se hace una para todos y todos sufren disfrutan el éxito o el fracaso. Si cogen un patinete y se lanzan cuesta abajo, la tirada es grupal. Todos sufren el mismo destino. Si cada uno se cuelga de una pinza y se lanza por un cable telefónico como si fuera una tirolina, esas serán tiradas individuales y cada uno sufrirán sus propias consecuencias. ## Equipo Como ya hemos dicho, el número de manos establece el equipo que puede portar. > No hay reglas de peso ni necesitan mochilas para llevar el equipo, simplemente se agachan y cuando se levantan tienen el objeto de su equipo en la mano. Cuando se agachan es cuando el marionetista aprovecha a pegarles el objeto en el velcro que tienen en la mano. La regla fundamental del equipo es que **el único equipo que pueden tener tus personajes son cosas que creen ellos recicladas**. Así que si quieren una pala, deberán buscar en los cubos de reciclaje cosas como chapas de refresco y palillos chinos y juntarlos con pegamento para crear una pala y claro a escala nabucodosorcita. Entre sesiones en sus casas tus jugadores deberán construir el equipo de sus nabucos. También puedes darles un poco de tiempo después de la creación del personaje o de la sesión 0 para hacer su equipo o unos minutos antes de empezar la sesión. Durante la partida, no podrán crear o reparar su equipo a no ser que quede bien en su historia. Los nabucodonosorcitos no controlan la electricidad, así que la única manera que conocen de generar energía son gomas elásticas y tracción animal, es decir ellos tirando/empujando como burros. No te extrañe que construyan un carro con una caja de cartón y se pongan todos a tirar como mulos mientras nadie está subido al carro. A veces los nabucos tienen equipo real a su tamaño, por ejemplo un balón real en miniatura en vez de un chicle redondeado cubierto por su envoltorio. Tus jugadores pueden usar miniaturas de objetos reales, por ejemplo, las que se usan en dioramas, maquetas y casa de muñecas. > Todo equipo usado o perdido debe ser desmontado y reciclado adecuadamente. ## El mundo de los nabucos El mundo de los nabucos es muy singular, es nuestro mundo, bueno el de Barrio Sésamo, con humanos y marionetas coexistiendo sin problemas, y a la vez es un mundo gigantesco donde todo es un peligro y un reto. ### Anatomía de un nabuco Los nabucos son unas marionetas con apariencia de insectos, cabeza, tronco, alas, patas, cola y una cantidad variable de antenas y brazos con manos prensiles. Veamos los elementos más interesantes de su anatomía. * **Alitas de _brilli-brilli_.** Son alas funcionales. El problema es que ningún nabuco se ha puesto a pensar que pueden usarlas para volar. Quizás si se cae de un tercer piso, el instinto de supervivencia les haga volar. De hecho, si alguna vez piensan en volar, seguramente se pondrán a mover los brazos arriba y abajo, en vez de pensar en agitar sus alas. * **Antenitas cuquis.** El número es totalmente aleatorio. A los diseñadores le sobraban de otros muñecos y gastaron todas las que tenían sin ton ni son. Los _nabucólogos_ creen que un mayor número de antenas suponen un mayor cerebro, seguramente porque los marionetistas necesitaban tener algo donde clavar las antenas. * **Colores llamativos.** Como ya hemos dicho, los nabucos tienes un pelaje a dos colores. Sus colores no determinan su género, ni su herencia, ni nada por el estilo, son algo aleatorio. ### Sociedad nabuca Aunque te parezca extraño, la sociedad de los nabucos es muy parecida a la nuestra, pero un poco más loca. Hay familias, hay gobiernos (de hecho hay un alcalde que se vota cada vez que se acuerdan de votar), hay empresas, hay trabajos, hay arte y cultura, hay tiendas para nabucos que seguramente está en una esquina de una tienda grande que vende lo mismo … Pero esa sociedad tiene su parte de tontunas que le DJ debe imprimir en sus aventuras. Por ejemplo, igual tus nabucos necesitan un permiso de construcción para su nueva casa y descubrir que su casa no está en los registros municipales y ahora pueden hacer su propio país, sus propias leyes e incluso construir su propio castillo con murallas y foso defensivo. > Una cosa curiosa es que aunque son muy tontos, son excelentes recicladores y mucha cosas de su arte y cultura son cosas recicladas. ### Como ven lo nabuco (y tus jugadores) el mundo Los nabucos ven de manera muy peculiar el mundo que lo rodea. Para poder entenderlo te damos una reglas que puedes aplicar. * No son diminutos, el mundo es grande. Ellos tienen el tamaño adecuado, es el resto de cosas los que son grandes. De hecho, son _nabucocentristas_, creen que todo existe para ellos y si no existieran no habría nada. No te extrañe que tus nabucos cierren los ojos al enfrentarse a algo porque creen que si no lo ven no puede hacerle daño. * Su memoria es muy corta y solo guarda generalidades, con lo que no aprenden de sus experiencias y pueden tropezar montones veces con la misma piedra, incluso pensar que el tropezar es la manera correcta de actuar. * La tecnología es algo que está y que se crea por alguien que no les importa y no les preocupa cómo ni por qué. No son científicos y no se preocupan por qué o cómo funcionan las cosas, simplemente son así. * No conocen el miedo, son demasiado tontos para tenerlo y además, al ser marionetas, son medio inmortales con lo que los instintos de supervivencia los han perdido en la evolución. De hecho, nada les dice que huyan o luchen. Por lo que sea escribir saben escribir, pero no han pillado lo de dejar historias por escrito. Además prefieren los libros con muchos dibujos o de esos pop-up que los tochos largos de palabras. En cuanto al dinero, son más de trueque, aunque conocen el dinero, pero perfectamente pueden usarlo como algo decorativo en vez de para comprar cosas. Otra cosa importante es que la física funciona raro en Barrio Sésamo y mucho más cerca de los nabucos. Piensa que, si hay una vaca que puede saltar la luna, la gravedad ya está rara. Pues con lo nabucos todavía es peor, por ejemplo, soplando fuerte puedes hinchar la velas de tu barquito de juguete y hacer que se mueva por la fuente de la plaza. Cuando describas lo que rodea a los nabucos tienes que hacerlo desde su perspectiva. Primero piensa que lo ves lo ve desde el suelo y con su tamaño. Luego básate en lo que crean tus nabucos, no en lo que pienses como humano. La TV del salón con una alfombra peluda delante es, en realidad, para un nabuco un autocine con una campa de hierba donde hacer un pícnic. ### Relaciones con humanos y marionetas Los nabucos son plenamente conscientes de los humanos y las marionetas, pero lo que hacen no es interesante para ellos y por ellos no suelen interactuar con ellos. Los consideran gigantes que se mueven y cambian las cosas de sitio. Los humanos como Epi los consideran interesantes de observar, porque sus aventuras son muy divertidas. Normalmente no les hacen nada y como son marionetas no los encuentran repulsivos y tratan de pisarlos como harían con, por ejemplo, las cucarachas. ### Experiencia, suerte y otras cosas que tienen los juegos de rol y que este no tiene ¿Experiencia? De eso poco aquí. Los nabucos no mejoran, la evolución se dio por vencida con ellos, así que fueron, son y serán tontos y no aprenden nunca de sus errores. En cuanto a la suerte, toda la que pudieran tener se la gastan en salir vivos de sus estúpidos planes. Opcionalmente, puedes darles tokens cuando hagan cosas muy estúpidas y al final de la aventura poder saber quién es el tonto. Por lo menos las primeras sesiones se emocionarán con los tokens pensando que son alguna forma de puntos de suerte o experiencia y cuando lo descubran los acumularán para demostrar que son los más tontos. ### Infinitos mundos Una cosa muy interesante que tiene Barrio Sésamo es que hay infinitos mundos dentro de él. Puedes pasar por un callejón y ver a un cuentacuentos japonés contando la historia del emperador y el plato de sopa caliente, el más caliente y el más caliente de todos. Seguir y en una plaza dos marionetas con armadura de caballero en caballos de marioneta batiéndose en duelo por si la letra «G» es mejor que la letra «J». Para acabar juntos al muro del parque en el que una rana con gabardina está entrevistando a unos marcianos que han salido de un platillo volante. Todo esto permite que las aventuras de tus nabucos tengan todo tipo de ambientación, porque todo es posible en Barrio Sésamo, desde vaqueros hasta Sherlock Holmes pasando por samuráis y viajes espaciales. ### Mascotas y fauna urbana Aunque los nabucos creen que pueden hablar con las mascotas y les obedecen, es realidad estos no los entienden y suelen irse rápidamente o se ponen a jugar con ellos como si fueran juguetes para perros. En general las mascotas oyen chirriantes chillidos ultrasónicos tremendamente irritantes. Otra fauna urbana, como palomas y ratas (siempre marionetas), sí suelen interactuar con los nabucos y tus jugadores pueden hasta usarlos como montura o como parte de sus locos planes. ### La muerte y los nabucos Los nabucos son prácticamente inmortales no pueden morir de enfermedades, ni de heridas, ni nada por el estilo, pero si hay situaciones parecidas a la muerte. Por ejemplo, si un nabuco se cae de un sexto piso, hasta que regrese a donde estaban, con lo tontos que son, puede que se tiren días y días y días, con lo cual quedan fuera de la partida como si hubiera muerto. > Si desaparece un nabuco, su equipo y sus recuerdos desaparecen con él. El resto de nabucos le olvidarán casi al instante y no se acordarán de él hasta que vuelva. ### Interpretando nabucos Ya sabemos que son muy tontos y muy literales. Si les han dicho que para salir de casa han de usar la puerta, seguramente la arrancarán de su quicio y la usarán de ariete para tirar una pared y poder salir. Pero también son tremendamente dramáticos, si tienen hambre tienen muchísima hambre, casi se mueren de hambre. Si están cansados, no pueden ni moverse. Y el más mínimo problema es un obstáculo insalvable. Así que imagínate como serán arquetípicos dramáticos. Su capacidad de pasar del drama a la total alegría también es curiosa, pueden estar muriéndose de hambre y en cuanto encuentran medio donut empiezan a saltar y bailar de alegría. ### Modo marioneta El modo marioneta es un modo de jugar especial, más loco, si es posible, que el modo normal. En el modo normal eres un insecto humanoide. En el **modo marioneta eres una marioneta como tal**, con lo que no tienes piernas y tus dedos no son prensiles, sino que se te pegan las cosas porque tienen velcro. No te puedes alejar de uno de tus compañeros porque un solo marionetista controla a dos nabucos y los brazos le dan hasta donde le dan. No tienen piernas, son marionetas. De cintura para abajo están todos los artilugios de la marioneta y la mano que los controla. Así que no puede dar patadas altas o hacer claqué. Solo pueden hacer como que golpean algo (en realidad es el marionetista con su mano) o ruido de claqué y hacer como que bailan. Tampoco, no pueden saltar alto porque se vería el palo con el que las mueve el marionetista. En tus muñecas hay dos palitos para mover tus brazos, con lo que olvídate de ponerte bolsas al hombro o cosa así. Como norma general, cualquier problema que tenga el marionetista debería aplicarse a tus jugadores en este modo. > Si quieres hacerlo marioneta total que usen calcetines o dedos de guantes cortados como marionetas. ## Generación de aventuras Seamos sinceros, las aventuras de este juego no son grandes epopeyas épicas, son aventuras cortas de unas pocas sesiones como mucho. Así que aquí te ponemos unas tablas para generar semillas de aventuras, darles algunos detalles y ponerte a jugar rápidamente. ### Tabla de semillas de aventuras En esta tabla puedes encontrar sencillas semillas de aventuras que den inicio a la partida que vas a jugar. Como decimos siempre en este juego, pueden ser cosas muy simples, pero que para los nabucos pueden ser toda una odisea. Estas semillas están pensadas considerando que tus nabucos viven en un macetero en la ventana o en la terraza, pero son fácilmente adaptables a nabuco que vivan en otros sitios. |1d8|Semillas de aventuras| |---|---| |1|**Cuidado del macetero:** regar, arreglar o podar las plantas de macetero, buscar y esparcir abono, acabar con las plagas| |2|**Viaje:** Os vais de vacaciones, de pícnic al parque, a los columpios, a las piscinas| |3|**Limpieza:** Ir al lavadero de coches, a la lavandería, usar la manguera o la regadera| |4|**Entretenimiento:** Noche en el autocine, concierto de los Solfamidas, la feria o el circo llega al barrio.| |5|**Visitas:** Reciben visitas de parientes del pueblo, de un nabuco de intercambio de un país muy lejano, hacen de niñeras de unos nabuquitos, …| |6|**Ruin de tiempos pretéritos:** Los nabucos encuentran algo realmente antiguo que no comprenden y que deben investigar para qué es. Quizás es un proyector de películas de Super8, un teléfono de dial o un tragabolas.| |7|**Fantasmas:** algo que para nosotros es normal, los nabuco lo toman como algo del más allá, fantasmas, psicofonías, caras en las paredes que en realidad han pintado los niños de la casa con rotuladores en la pared.| |8|**Cambios en la casa:** Hay obras en la casa donde viven los nabucos o, quizás, una mudanza con los cambios que supone que se vaya gente y que venga gente nueva y desaparezcan unas cosas y aparezcan otras diferentes.| ### Tabla de problemas añadidos «Si algo puede ir mal, irá mal» es una máxima que siempre se cumple en las aventuras de los nabucos. Claro que lo que es un problema para un nabuco es muy diferente a lo que podemos pensar nosotros. La lluvia, que para ti no es nada, es un problemón muy gordo para los nabucos. |1d8|Problemas añadidos| |---|---| |1|Es de noche y nadie podrá ayudaros. Están todos en su casa tranquilamente cenando o viendo la tele.| |2|Hay obras en el barrio, reasfaltar las calles, obras del metro, fuga de agua, reparan las aceras. Al final es mucho ruido, mucho movimiento de persona y vehículos, montones de grava, excavadoras, cemento fresco, …| |3|Llueve, todo es peor si llueve.| |4|Las letras y los números se han escapado de la librería y todo está lleno de marionetas de letras y números saltando y corriendo por todas partes y gente intentando atraparlas.| |5|Todos o casi todos los nabucos tienen _gripe nabuca_, eso supone estornudos, hipos, toses, pedos incontrolados.| |6|Es festivo nacional y todo está cerrado, o hay un gran evento y todo el mundo ha ido a verlo o está en casa delante del TV. Las calles están desiertas y los nabucos se temen lo peor.| |7|Invasión de monstruos, algo pasa que todas las marionetas monstruosas están muy activas. Se dedican a dar sustos a todo el mundo, incluso a los pequeños nabucos.| |8|Las calles están nevadas y el suelo helado y resbaladizo. Las terrazas están llenas de nieve y de los alféizares caen carámbanos.| ### Tabla de eventos al azar |1d8|Eventos al azar| |---|---| |1|Una rana reportera con micrófono y gabardina empieza a haceros una entrevista. Es bastante pesado con sus preguntas.| |2|Algo extraño pasa volando. Quizás el superhéroe del barrio, la vaca que salto la luna, una ave gigante, …| |3|Caen 1d8 rayos en las inmediaciones, el vampiro local desde su castillo debe estar contando algo. Cuidado que no os caigan encima.| |4|Les vecines están cantando tan alto que no os entendéis.| |5|Alguien quiere explicarte la diferencia entre izquierda y derecha, cerca y lejos, grande, más grande y el más grande de todos.| |6|La gente empieza a realizar una especie de flash-mob y se mueve siguiendo algún tipo de coreografía. Cuidado, si no quieres que te aplasten, porque no se fijan donde pisan.| |7|Te golpeas contra algo invisible y no puedes pasar, será le amigue invisible de alguna persona. Quizás haya otro camino, se mueva o puedas rodearlo.| |8|Une inventore chiflade quiere enseñar un invento nuevo con un nombre ridículo que en realidad es algo muy común ya inventado.| Aquí tienes eventos al azar que pueden darle color a la aventura. Son cosas que pueden pasar en cualquier momento en el barrio y que le dan el sabor a Barrio Sésamo. Puedes tirar las que veces que sean en tu partida y pueden repetirse porque como verás es común que la gente baile y cante cada poco en el barrio. ### Tabla de enemigos |1d8|Enemigos| |---|---| |1|Robot aspirador| |2|Sensores de movimiento| |3|Altavoces inteligentes| |4|Aspersores| |5|Lluvia de confeti| |6|Alarmas ruidosas| |7|Juguetes| |8|Fauna urbana| Los enemigos de un nabuco, no son enemigos en realidad, son cosas que ellos creen que son enemigos y que están contra ellos. Estaríamos hablando, por ejemplo, del sensor del grifo del agua de un baño público que saca agua cuando detecta una mano debajo, pero no ante ellos que son tan pequeños que no los detecta. #### Alarma ruidosa Una alarma empieza a sonar atronadoramente volviendo locos a los nabucos que corren sin sentido moviendo los brazos y chillando. Hasta que no se apague no podrán continuar normalmente. Las alarmas pueden ser de coches, de incendios, de casas y negocios o ese despertador de Don Dormilón que suena tan alto. #### Altavoces inteligentes Por alguna extraña razón los altavoces inteligentes entiende los chillidos de los nabucodonosorcitos y pueden comunicarse con ellos. Piensa que entre que estos chismes fallan más que una escopetilla de feria y que los nabucos no son muy listos las conversaciones pueden ser una locura, pasando del amor al odio en segundos. Incluso podrían tomarlo como algún tipo de deidad o igual hay una comunidad de nabucos que le rezan a un altavoz inteligente. Ten en cuenta que siempre darán respuesta a preguntas pensando en seres de tamaño humano o marioneta, nunca nabuco. #### Aspersores La lluvia y los nabucos no se llevan bien, pero lluvia localizada que va y viene sin saber como (sobre todo si son aspersores que giran y vuelven) es algo totalmente para el pequeño cerebro de los nabucos. Y cuando crees que la cosa va a acabar muy mal, aparecen pequeños arcoíris y se quedan embobados viéndolos. Además, las zonas de aspersores se convierten en lúgrebes pantanos y suelen a atraer a mascotas peludas que juegan con el agua. #### Fauna urbana Ratas, mapaches, palomas, ardillas, gorriones, tanto normales como marionetas, sobre todo marionetas, pueden ser considerados peligrosos enemigos, aunque ellos ni se percaten de que los nabucos están allí. Una de esas palomas, medio coja, con las plumas espelurciadas y que te mira raro puede dar suficiente miedo para que tus nabucos tengan que hacer algo para evitarla o para enfrentarse a ella y espantarla. #### Juguetes Los juguetes hace cosas impredecibles y chocantes si no saben muy bien que hacen y que son realmente. Un _furby_ puede ser una pesadilla viviente para un nabucodonosorcito o quizas se vuelvan amigos, porque los dos son igual de ingenuos. Imagínate que entras en una casa de muñecas y todo está a tu escala y es usable, pero no vive nadie en ella y falta la pared frontal de todas las habitaciones. Y las modernas con luces, música, e incluso mini-leds que se enciende y apagan solos. Es como tener una casa encantada. O quizas encontrar un set de Lego a medio construir y pensar que antiguas ruinas nabucodosorcitas, cómo no vas a explorarlas. O imaginaros encontraros una versión gigante de vosotros mismos en peluche o muñeca de trapo, pues imaginaros como pueden quedarse los nabucos ante peluches de ellos mismos encima una cama. #### Lluvia de confeti Los nabucos tienen mala memoria y se olvidan de que es el confeti, así que cada vez que cae no saben qué es y como reaccionar. Además de confeti, otras opciones podrían ser serpentinas, espuma, pompas de jabón, … Quizás lo esquiven porque piensan que es peligroso o piensen que son seres vivos que explotan al tocarlos. #### Robot aspirador Si has tenido un robot aspirador ya sabes de qué hablo, si no, pues piensa en conductas erráticas, golpes contra los rodapiés, extraños errores locutados o en pantalla, … Si atrapan a un nabucodonosorcitos, los cepillos no le herirán, pero acabará en la caja transparente que recoge el polvo. La misión para sacarlo de la caja del aspirador puede ser un auténtico desafío, mientras el secuestrado te mira con ojillos pidiendo ayuda. También podrían ser barredoras de calles, pulidoras de suelos, … #### Sensores de movimiento Sensores que abren puertas, hacen que los grifos den agua, se accionen las escaleras automáticas, den jabón, … Seguramente el _beep_ que hacen al activarse les debería traer de cabeza a tus jugadores. ![Imagen principal de la aventura](./images/aventuras.png "Imagen principal de la aventura") ## Las locas vacaciones de una familia de nabucodonosorcitos > Lleváis años queriendo ir a Whirlpool Park, el mejor parque acuático que existe, y este año se han juntado los astros y todos podéis ir. Será un viaje increíble cruzando el desierto, durmiendo hoteles de carretera, visitando la bola de lana más grande del mundo hasta llegar a vuestro destino. Esta **aventura es una _roadtrip_** en la que tus jugadores recorrerán miles de kilómetros por exóticos parajes en su coche para **ir al mejor parque acuático del mundo, el Whirlpool**, o sea el lavavajillas de la cocina. Durante el viaje visitarán varias localizaciones donde se encontrarán con personajes curiosos y extravagantes y se enfrentarán con todo tipo de problemas y situaciones extrañas. Aunque para los nabucos sea un gran viaje en coche, cada parte de la aventura no será más que una habitación de la casa donde vive tu grupo de jugadores. El grupo puede ser de cualquier tipo, una familia, un club deportivo, un grupo escolar, etc. Lo más importante es que tengan un vehículo con que hacer kilómetros. La excusa del viaje puede ser muy variada, han ganado unas entradas gratis en la radio, les ha dado un bono especial en el trabajo, llevan años ahorrando para ellos, etc. Pueden hasta habérselas vendido muy baratas un monstruo con gabardina y sombrero en un oscuro callejón. De hecho, si la historia suena muy chunga mejor, para que tus jugadores piensen que les va a pasar algo raro con las entradas. ### Recuerdos y regalos Como todo viaje habrá que conseguir **regalos para amigos y familiares** y tener **bonitos recuerdos** que contar en las reuniones. Eso quiere decir que deberán **ocupar sus brazos con regalos y sus antenas con recuerdos** del viaje. Según avancen, estos recursos serán más escasos y deberán que decidir que recordar, que olvidar, que recoger y de que deshacerse. En cada etapa de su viaje hay listados de recuerdos que pueden obtener y bellos recuerdos que atesorar. ### Preparando el viaje La primera escena consistirá en la preparación del viaje. Plantéatelo como lo que harías con unas vacaciones normales. Ideas de las cosas que pueden hacer: * Tendrán que **poner a punto el coche**. Recuerda que los coches son cajas de cartón con asientos, un volante y ruedas, pero se mueven gracias a que los que están dentro mueven los zapatean muy rápido. * Necesitarán **trazar la ruta del viaje**. Para ellos tendrán cosas como un laberinto de un mantel de un local de comida rápida, una postal con un mapa de una zona e imágenes de diferentes sitios turísticos, una guía de viajes de hace muchos años o el mapa de un libro de fantasía. Recuerda que **el mapa cuenta como un elemento del equipo**. * Necesitarán **algo para tomar fotos**, quizás una cámara desechable, un móvil viejísimo rollo Nokia 3210 que hace fotos malísimas o una de esas de juguete llena de chuches que te da gominolas cuando haces clic. Este es otro objeto que **ocupará espacio en el equipo**. * Si quieres, puedes buscar cosas como comida y bebida, tienda de campaña, trajes de buceo, … las locuras que se te ocurran. ### En ruta **Pasillo** XXX **Recuerdos y regalos:** XXX **Momentos inolvidables:** XXX ### La bola de lana más grande del mundo **Sala de estar** Cuando lleguen a la sala de estar, se encontrarán a una señora en un sillón orejero tejiendo una bufanda para sus nietes. En el suelo tiene una cesta con montones de bolas de lana y en el centro una bola gigantesca. XXX **Recuerdos y regalos:** XXX **Momentos inolvidables:** XXX ### Noche en la carretera **Baño** Escondido detrás del aseo, hay un típico hotel de carretera donde los bungalows tienen forma de _teepee_ de los nativos norteamericanos. La estructura son pajitas de plástico y se han usado una cortina de baño de patitos para las telas que cubren la tienda. El hotel se llama Beits y está regentado por Nor, un tipo un tanto extraño incluso para un nabuco. Lleva un traje de señora mayor de los 60, una peluca canosa y pone voces raras. Dice que es algo que vio en una película de un humano que llevaba un hotel de carretera y que parece que le iba muy bien. Así que ha copiado lo que hace en la película. XXX **Recuerdos y regalos:** XXX **Momentos inolvidables:** XXX ### Atravesando el desierto **Balcón** La sala de estar da acceso al balcón y desde el balcón e puede entrar en la cocina, que es el objetivo final. Lo más destacable del balcón es que hay un cajón de arena para el gato gigantesco. A ojos de lo nabucos es casi un desierto. XXX En el centro del desierto se encontrarán en Zunk «el sabio». Es un ermitaño al que van los nabucos en busca de consejo. Cuando se lo encuentren irá desnudo, cosas que es chocante porque tus nabucos también. Como mucho llevan sombreros para el sol o pañuelos para taparse la cara de la arena del desierto. XXX **Recuerdos y regalos:** Arena del desierto (está aromatizada), XXX **Momentos inolvidables:** XXX ### El parque acuático **Cocina** XXX **Recuerdos y regalos:** XXX **Momentos inolvidables:** XXX ## Mermelada rolera de Seppu 2026 Creado para la [Mermelada rolera de Seppu 2026](https://itch.io/jam/la-mermelada-de-seppu-rnr-2026) organizada por [Rolerøs No Representativøs](https://rolerosnorepresentativos.itch.io/). Ingredientes usados en este juego de rol: * **Ingredientes mecánicos:** Mundo en miniatura o microscópico. * **Ingredientes temáticos:** Más allá de la mesa. Mecánicas fuera de partida. [![Mermelada rolera de Seppu 2026](./images/mermelada-rolera.png "Mermelada rolera de Seppu 2026")](https://itch.io/jam/la-mermelada-de-seppu-rnr-2026 "Mermelada rolera de Seppu 2026") ## Agradecimientos Gracias a las siguientes personas por sus consejos y correcciones: * [Pau Blackonion](https://bsky.app/profile/blackonion.bsky.social) como corrector por su aviso de haber escrito nabucodonosorcitos en vez de nabucodonosorcitos. ## Licencia Hecho bajo licencia [CC BY 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.es). El código fuente puedes encontrarlo en [GitHub/IdeasRoleras](https://github.com/gwannon/ideasRoleras/tree/main/Nabucodonosorcitos). Imágenes libres de derecho de diferentes fuentes. * Encantador balcón con caja de flores de brgfx de [Magnific](https://www.magnific.com/es/vector-gratis/encantador-balcon-caja-flores_290244994.htm) * Un mapa de los sistemas de tuberías de agua de brgfx de [Magnific](https://www.magnific.com/es/vector-gratis/mapa-sistemas-tuberias-agua_2451769.htm) * Máquina blanca realista 3d del lavaplatos … de vectorpocket de [Magnific](https://www.magnific.com/es/vector-gratis/maquina-blanca-realista-3d-lavaplatos-tres-estantes-metal-llenos-placas-limpias-vidrio_2890990.htm) * Estilo de dibujos animados tienda de mascotas supermercado ... de user15245033 de [Magnific](https://www.magnific.com/es/vector-gratis/estilo-dibujos-animados-tienda-mascotas-supermercado-arena-perros-gatos-casa-jugar-arbol-juguetes-herramientas-aseo-paquete-comida_11464181.htm) * Visión del hilo para el ganchillo de [Magnific](https://www.magnific.com/es/psd-gratis/vision-hilo-ganchillo_206469815.htm)
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